PROGRAMMEUR GAMEPLAY & OUTILS

J’ai plus de 5 ans d’expérience en Programmation Tooling et Game Design dans l’industrie en tant que développeur de jeux vidéo. Je suis passionné par chaque jeu sur lequel je travaille et je m’efforce de voir le potentiel dans chacun d’entre eux. Que ce soit un jeu d’action 3D, un puzzle 2D ou une histoire narrative émotionnelle, je m’assure toujours d’aller le plus loin possible pour les voir briller.

Windblown – (2025)

  • Généraliste

Unity • Photon Quantum ECS • Multijoueur

Un action roguelike top-down nerveux avec de la co-op par Motion Twin. J’ai commencé sur Windblown alors qu’il était déjà en accès anticipé, et j’ai travaillé dessus jusqu’à sa sortie en 1.0. Je faisais de tout: J’intervenais partout où je pouvais soulager la pression et permettre de garder un développement efficace et rapide. J’ai gardé le rythme des cycles d’itération rapides après chaque mise à jour. Chaque jour, des bugs devaient être corrigés sans compromettre la stabilité du build de fin de journée.

  • Systèmes de progression méta
  • Logique additionnelle pour les cinématiques
  • Maintenance du code pour s'adapter aux nouveaux besoins
  • Bugs complexes à corriger (ECS ou multijoueur)

Outil de combat

Northgard – (2023)

  • Prototypage
  • Game Design
  • Généraliste

Heaps • Haxe • Multijoueur

Un RTS inspiré des viking par Shiro Games. Durant mon travail dessus, j’ai développé 3 factions DLC et participé à diverses mises à jour. Je travaillais principalement en binôme avec le lead game designer de l’équipe. Pour un nouveau clan, nous itérions rapidement sur différents prototypes avant de nous fixer sur la version finale peaufinée. Je me suis occupé de quasi tout, du prototypage à l’intégration artistique en passant par l’UI.

  • Clans de la Meute, de la Chouette et de l'Hermine
  • IA du boss Bifrost
  • Outil pour configurer, suivre et collecter facilement les données de combat
  • Implémentation d'analytics

Outil pour créer des vues basées sur la définition des entitésOverlay de debugPOI d'un PNJ à escorter

Vaultbreakers – (2021)

  • Intégration artistique
  • Outils
  • Généraliste

Unity • ECS personnalisé • Multijoueur

Un extraction top-down PvPvE inspiré des MOBAs. J’ai fait un stage chez BetaDwarf à la fin de ma 4ème année à Rubika, pile au début de la production de Vaultbreakers. Ils m’ont proposé un poste que j’ai accepté à la place de ma 5ème année d’études. Sous le mentorat du tech lead du studio, j’ai eu l’opportunité de travailler sur des systèmes complets. Je me suis occupé de la visualisation des entités ECS avec des views et des events, en plus de beaucoup de tooling à côté.

  • Prototypage gameplay (Systèmes de capacités & POIs)
  • Architecture d'une partie de la codebase
  • Outils de debug
  • Ensemble d'outils pour la localisation

Jams

Egg-xtreme Humpty Jumpty – (2026)

  • Prototypage
  • Game Design
  • Généraliste

Unity

Réalisé pour la GMTK 2026 (Thème: Countdown) en 4 jours avec 5 autres développeurs répartis aux quatre coins du globe: Vous êtes un œuf qui tombe du ciel! Attrapez des lettres de Scrabble et essayez d’en faire des mots pour ralentir votre chute afin de ne pas être le premier à vous écraser au sol.

Mon objectif pour cette jam était d’atteindre une qualité qu’on ne voit pas habituellement. Côté programmation, j’ai fourni un projet template et codé la majorité du jeu. J’ai planifié les différentes milestones et veillé à ce qu’on puisse playtester tôt pour itérer sur le concept.

  • Toute l'UI
  • Tout le gamefeel

Wolf Among Fools – (2024)

  • Prototypage
  • Généraliste

Godot

Réalisé pour la Brackeys jam 2024.2 (Thème: The calm before the storm) pendant une semaine de travail avec d’anciens collègues de Shiro Games: Inspiré du jeu du Loup-Garou, vous devrez comprendre ce qui se trame dans le village la nuit en manipulant l’IA des villageois.

Notre objectif pour cette jam était de tenter de faire un jeu avec Godot. J’avais déjà un peu d’expérience avec le moteur, mais cette approche m’a vraiment permis de bien le prendre en main.

  • Interaction du joueur
  • Objets à placer
  • UI

Projets Personnels

MaquetteFlux du démarrage jusqu'à l'entrée en partie

Echo Tactics – (2025)

Unity • Services multijoueur • UI Toolkit

Un exercice d’entraînement pour rester à jour sur la manière de mettre en place des jeux multijoueurs avec Unity. J’ai particulièrement étudié les Unity multiplayer services: Comment passer de l’authentification d’un joueur, à la sauvegarde de ses données, jusqu’à sa mise en file d’attente pour un match en ligne, et ainsi de suite. J’ai aussi vérifié comment le package Multiplayer Play Mode pouvait être utilisé pour configurer différents environnements de test, entièrement en local ou avec un build remote.

  • Flux asynchrone avec UI réactive
  • Gestion des erreurs

Tank Up – (2024)

Unity

Le début d’un projet de jeu: Vous contrôlez un tank sur lequel différents modules peuvent être empilés les uns sur les autres. Chaque module peut être contrôlé via le curseur à travers une interface “physique” dédiée. Glissez et déposez un obus dans la chambre du canon, puis tirez dessus et relâchez pour faire feu.

  • Transition fluide des éléments de jeu entre fenêtres séparées
  • Qualité proche d'un jouet

Convolution – (2023)

Unity

Un exercice d’entraînement sur la manière dont le modding pourrait être réalisé pour un jeu Unity. Avec la contrainte de ne pas utiliser un langage interprété, j’ai étudié comment construire et publier un package Unity utilisable par des moddeurs. J’ai ensuite déterminé comment un mod serait importé à l’exécution. Son code est compilé à la volée et les assets nécessaires sont chargés via le système d’addressables.

  • Gestion de packages Unity
  • Esthétique Game Boy virtuelle

K.A.G – (2022)

Unity • DarkRift 2 • Docker • PlayFab

Un exercice d’entraînement sur la création d’une architecture de jeu multijoueur utilisant principalement des frameworks légers. Pour la couche de communication, j’ai opté pour DarkRift 2 afin de garder ça simple. Je me suis ensuite occupé du déploiement avec Docker & des scripts Powershell vers un framework plus lourd: PlayFab. Celui-ci s’occupait de l’hébergement et du matchmaking. La prochaine étape aurait été d’explorer Azure DevOps pour voir comment mettre en place une pipeline CI/CD complète.

  • Framework MVVM
  • Serveur autoritaire avec librairies séparées
  • Scripts Powershell pour le déploiement

Rubika

Prototype précoce

Prototype précoceVersion finale

Chrome Overcoat – (2021)

  • Direction créative
  • Game Design
  • Prototypage

Unity

Ce que j’ai pitché pour le jeu de 5ème année à Rubika: Un FPS rapide et nerveux avec des armes modulaires. Mon concept faisait partie des rares approuvés. J’ai beaucoup appris sur la création d’une documentation à la fois efficace et agréable à l’œil grâce à ça. Pour son prototype, j’ai aussi développé un framework de behaviour trees que j’ai utilisé pour créer aussi bien les armes que les IAs.

  • 3Cs
  • Framework d'arbre de comportement

The Jolly Drum – (2020)

  • Généraliste

Unity

Le projet de jeu de 4ème année à Rubika: Vivez les aventures d’une grenouille muette qui communique avec les autres animaux à travers une musique liée aux émotions. J’avais le rôle de tech lead, mais j’ai aussi été très impliqué dans le game design.

  • Contrôles manette avec reconnaissance de formes
  • Architecture événementielle

Far Away Cage – (2019)

  • Prototypage
  • Game Design

Unity

Une démo de jeu avec un contrôleur alternatif: Vous êtes un ingénieur piégé à bord d’un vaisseau spatial avec un alien à vos trousses. Gagnez le plus de temps possible pour survivre en attirant la bête loin de vous, et veillez à ne pas manquer d’oxygène. Le projet a été pitché et sélectionné pour la GDC Alt-Ctrl de 2020. Je me suis occupé de toute la programmation.

  • Interfaçage avec Arduino
  • Logique de l'IA
  • UI

No Play No Gain – (2019)

  • Tech Lead

Unity

Le projet de la classe de game design de 3ème année: Chaque étudiant devait concevoir et documenter 2 mini-jeux style WarioWare. Nous devions ensuite développer 2 mini-jeux fournis par d’autres étudiants. En plus de ça, je faisais partie d’une petite équipe d’étudiants chargée de développer le framework qui relierait tous les mini-jeux entre eux pour obtenir un jeu complet et jouable.

  • Publication d'un package à destination des étudiants
  • Assistance technique aux étudiants qui en avaient besoin
  • Conception et documentation de 2 jeux